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《鬼泣-巅峰之战》主策划专访:1200个日夜

作者:pubgkm  阅读量:503  时间:2020-03-16

由CAPCOM正版授权、云畅游戏研发的《鬼泣-巅峰之战》手游至2019年12月,《鬼泣-巅峰之战》进行了首次限号测试后,吸引了众多“鬼泣”粉丝的参与,游戏也收获了很多玩家的好评。首测结束后至今游戏都有哪些进展?什么时候将开启二测呢?今天我们就邀请到了游戏主策划为我们分享《鬼泣-巅峰之战》的最新情报。

Q:当初为什么想啃“鬼泣”这块硬骨头?

A:主要是因为我们团队人员对游戏、动作游戏的热爱。“鬼泣”实在太经典了,每一部作品都有能让人一遍一遍不断去探索的魅力,里面的动作、招式,以及丰富连段所打出的华丽评级都让你在玩的时候非常有成就感。我们团队中有人是硬核动作游戏粉,有人喜欢“鬼泣”的炫酷动作,还有人是但丁和维吉尔的颜值粉,所以当初得知有机会亲自开发《鬼泣-巅峰之战》手游我们都非常激动,有一种梦想照进现实的感觉,希望我们最终能不辜负自己和玩家们的热爱。

Q:云畅游戏是一个大家不太熟悉的公司,自研自发《鬼泣-巅峰之战》会不会有压力?

A:云畅游戏其实已经成立很多年了,也研发了多款上线的游戏,也积累了很多经验,当然,鬼泣这个IP还是非常具有分量的,对于这款动作游戏热爱者的信仰之作,研发团队肯定都有压力,我们也努力把压力转化为动力,在游戏的每个动作设计、模型精度上面细细打磨,来完成这样一款作品。可以说,进行过首次测试后,我们的团队有了更大的信心,大家也非常的有成就感,希望我们能再接再厉,打造一款优秀的动作精品手游。

Q:看到华为用户对首测的反馈,内心的真实想法是?

A:上线前大家还是非常紧张的,直至开服那一刻,也非常的战战兢兢,内心压力、期待等等各种感受都有;测试开始后,我们就已经在论坛、游戏的客服系统中,以及游戏内的世界频道中,看到大家的评论了,面对大家的支持和鼓励,我们还是非常开心的。当然,现阶段依然压力非常大,我们不想辜负大家对这款游戏的期待,也更加希望能够把首次测试的成绩继续延续下去,并且能够长线研发和运营,让大家都能感受到动作游戏的魅力!

Q:游戏在手机上的适配情况如何?后续会改进吗?

A:从本次测试的情况看,大部分情况下,手机的适配性和性能还是比较满意的。后续我们会继续优化的,因为我们的游戏画面也还没有达到最终的效果。我们也非常希望有更多型号的手机,能够流畅的体验我们的游戏。

Q:移动端的《鬼泣-巅峰之战》还原了主机端“鬼泣”的哪些精髓?

A:我们非常希望能够让大家原汁原味的在移动端体验到鬼泣这款游戏的魅力之处,因此在很多方面,都尽最大努力去还原,比如角色模型、动作、建模等等;当然,也要特别说下战斗方面,鬼泣的“皇牌空战”可不是浪得虚名,我们在战斗系统中,还原了原作中的二段跳、踩怪等基础动作,并且在武器招式、武器切换和技能动作衔接中,做了非常大量的制作和优化工作,希望让大家在实际体验中,能够感受到丰富创意连段所打出华丽评级的成就感。

Q:《鬼泣-巅峰之战》的故事背景是怎样的?

A:游戏的主要故事是介于三代和一代之间的原创剧情,是与CAPCOM多次沟通和改进,双方都能够满意的版本,我们也希望大家都能够满意。

Q:《鬼泣-巅峰之战》手游的开发难度如何?

A:实话说,开发难度还是非常大的,我们不仅要在移动端制作大量的高精度模型,并且要在手机屏幕上,让大家能够体验到战斗的快感。在战斗的招式设计中,除了单招式的连贯、还原外,也要考虑到手机操作,让不同招式、不同的位置能够流畅的打出连招。对于有跳跃动作的动作手游,我们本身没有太多例子可以参考,主要借鉴主机上的动作游戏,但和手游其实有很大差别,实际的开发过程是一个艰难的探索过程。当然,这一切都非常值得,我们的开发团队也非常的开心。

Q:开发过程中有没有让你印象深刻的事?

A:在我们以游戏开发人员的身份研究“鬼泣”的过程中,发现了许多单纯作为粉丝很难拿发现的细节。举个例子,大家都知道但丁的叛逆之刃是背在背后的,但是大家应该不会特别去注意到但丁在剑圣风格下使用叛逆之刃会释放一个转剑技能,这个技能的动作很有意思,但丁先用右脚脚跟后磕一下叛逆的剑尖,然后用手去握剑柄,整个过程非常流畅自然地表现了但丁那种潇洒帅气的个性,非常之精妙,只有一帧一帧抠才会抓住这些细节,并且从鬼泣3开始到鬼泣5卡普空一直保留了这些细节。这也让我们在手游的开发过程中更加注重这些细节,期望可以给大家塑造一个完美的游戏体验。

Q:那开发中有什么比较有趣的故事可以分享吗?

A:在初期开发阶段,为了满足“鬼泣”老玩家喜欢挑战高难度的乐趣,我们曾经设计了一个难度超高的关卡。在教堂的右耳室,我们设计了一个移动跳跃关卡,玩家需要操纵但丁跳跃过多块一直在随机移动的石头到达对面才能继续进行任务,这里的石头除了常规左右移动还能前后和上下移动,规律和算法相当复杂。实际上这个关卡真的做出来后难度之大超出了最初的预想,我们的关卡策划和动作策划试了十几次都没能成功,最后就只能改成石头不能移动(也就是大家在首测期间看到的样子),这样可以对新手友好一些。

Q:目前你最满意手游的哪个部分?

A:首测版本中的内容,还是达到了预期的效果,这点比较满意。当然,我们内部其实对游戏的质量有更高一些的要求,现阶段对于游戏内的各个方面,比如角色模型、操作手感、摄像机镜头位置,都需要进一步的优化和提升!

Q:关于主角但丁的脸,好像有很多玩家吐槽,后续的修改计划是?

A:但丁的脸和模型,都会改进和优化的,这个也请大家放心。我们会在第二次测试前,就会完成一个阶段的优化,我们会精益求精,不断的进行优化和完善,也希望大家能够持续的关注和支持我们!

Q:“鬼泣”主机游戏最出名的“皇牌空战”,移动端真的能完美呈现吗?

A:我们会尽最大的努力,让大家能够在移动端体验到“皇牌空战”的感觉,这个难度确实非常非常大,但是从对鬼泣的热爱、对游戏的热爱的角度上讲,这也是研发团队钻研和追求的目标,会在后续的开发中,对战斗的各个模块细细打磨,多多进行内部测试,争取在二次测试时,给大家一个更好的体验。

Q:《鬼泣-巅峰之战》与其他动作类手游相比,最大的差异化内容是什么?

A:概括来说应该是那种让你真实而投入地“玩游戏”的感觉。现在很多手游都是利用玩家的碎片化时间让大家点点点点点,但我们还是认为“操作为王”更加符合“鬼泣”这种老牌动作IP的调性。《鬼泣-巅峰之战》的每一个招式都是需要靠键位组合搓招搓出来的,比如AABB和BBAA打出的招式就不同。并且在面对不同的怪物(有空中也有地面),如何在适当的时机释放特定的招式,并且在招式间打出合理的连击,对游戏玩家来讲,已经是一个挑战了,而且在华丽评级设定上,我们也最大化的还原了鬼泣的精神,即需要打出不同的连段招式,才能获得更高的华丽评级。以上来看,我们这款动作游戏,要强调走位、根据怪物的属性和位置选择释放时机,手动搓招,在合适的机会中(空中还要不断的调整身段),打出不同的连招,追求极致,当然,还包含了不同的武器切换!不过大家也不要太担心,我们优化了手机屏幕上的出招方式,保证让大家在在手机上也能顺利的打出华丽的连段。

Q:《鬼泣-巅峰之战》手游目前的开发进度如何?

A:我们在19年12月份的时候进行了首次测试,但是从整体计划讲,测试的内容只占了预期的一小部分,我们还有更多丰富的内容等待开发,包括新武器、新关卡、新怪物、新玩法、新角色等等,同时,我们对模型和战斗动作,也有非常高的标准和要求,因此首次测试版本中,很多内容也需要进一步优化。

Q:预计什么时候开启第二次测试?能透露下第二次测试的细节吗?

A:下次测试的时间还没有确定,还请各位玩家能够耐心等待等待,当然,大家也可以关注我们官方微博微信,我们的测试信息和后续开发内容,也会第一时间在这些平台放出,也非常感谢大家的支持与鼓励,谢谢大家!


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